Br az F-Zero az els Super Nintends jtkok kztt van, de azrt ltszik, hogy nagyon kitett magrt a Nintendo tbbek kztt irnyts tekintetben, ugyanis hihetetlenl precz a kezels, s bizony annak elsajttsa kulcsfontossg a versenyek megnyershez. Itt szeretnk segtsget nyjtani benne nemcsak az alapvet kezels ismertetsvel, hanem nhny tippel, trkkel, amivel nagyobb eslynk lesz a jobb helyezs elrhez.
Gombkioszts
-
Control Pad - Kanyarods
Bal s jobb oldal: Kanyarods
Fels gomb: A kocsi ugratskor enyhn elredl, ezzel hamarabb r fldet, ugyanakkor sebzssel s lassulssal.
Als gomb: A kocsi ugratskor enyhn htradl, ezzel hosszabb ideig van levegben, valamint sebzs s lassuls nlkl r fldet.
-
B-gomb - Gyorsts
-
X- s Y-gombok - Fkezs
-
A-gomb - Extra sebessg, mely a msodik krtl hasznlhat.
A kperny jobb-als sarkn lthat hrom S betbl ha legalbb az egyik zlden vilgt, akkor aktivlhat. Ekkor kb. 4 msodpercig extra sebessget kapunk, amellyel mg akkor sem lassulunk le, ha pldul durva felleten megynk. Ez termszetesen nem vonatkozik az tkzsekre.
-
L-gomb - Driftels balra
-
R-gomb - Driftels jobbra
A Driftelssel az lesebb kanyarokat vehetjk be knnybben.
Tippek, trkkk
-
Nagyon fontos, hogy az extra sebessget lehetsg szerint a hossz egyeneseknl hasznljuk. Nagyobb sebessgnl az esetleges tkzsekkor ugyanis kocsink nagyobb ervel csapdik a falnak, vagy az ellenfl jtkosnak, gy a kocsi irnythatatlanabb lesz, nehezebb lesz visszahozni egyenesbe. Nem utols sorban az extra sebessg sem hoz semmi elnyt.
-
Ha a nagy tkzs miatt irnythatatlann vlik a kocsi, engedjk egy rvid idre a gzt. Ekkor a motor lelassul, cskken az ereje, gy knnyebb lesz visszaszerezni az uralmat a jrm felett. Ha nyomva tartjuk a B-gombot, nem cskken a motor ereje, gy ha nagy ervel vgdik neki a falnak, akkor az akkora ervel hathat a kocsira, hogy akr a plya msik szln kthetnk ki, az ottani falnak tkzve, gy knnyen "tnc" lehet a vge a plya egyik szlrl a msikra, majd vissza.
-
lesebb kanyart rdemes driftelssel bevenni, vagy az A-gomb nyomkodsval. Ezzel ugyan kicsit veszt a sebessgbl a kocsi, de knnyebben veszi be a kanyart. Valamint rdemes azt is szmtsba venni, hogy honnan indulunk el bevenni a kanyart. Javasolt kicsit a kanyarral ellenttes irnyba menni az egyenesben, s onnan elindulni bevenni a kanyart. gy jobban r lehet fordulni, s kanyart is j esllyel olyan vben veszi be, hogy anlkl rfordul a kvetkez egyenesnek, hogy a falnak tkzne.
-
Ebben a jtkban nincs gy kifejezetten gyors induls, mint egy tlag versenyjtkban. Verseny indulsakor, amikor szmol vissza a jtk, a "GO!" feliratnl rdemes megnyomni az A-gombot. Ekkor gyorsabban indul el a kocsi, kb. 250 km/h-val, ugyanakkor azonnal visszalassul kb. 70 km/h-ra, ezutn kezd el fokozatosan gyorsulni.
-
Ugratknl gyeljnk arra, hogy a Control Padon az als gombot nyomva tartsuk, ezltal hosszabb ideig lesznk a levegben, s elkerljk azt, hogy sebzssel rjnk fldet (Impact shock) s lelassuljunk. Ez klnsen azoknl a plyknl fontos, ahol ugrats utn szakadk van. Van olyan plya, ahol olyan hossz a szakadk, hogy vgig nyomva kell tartani az als gombot, klnben biztos a zuhans. Persze ahhoz, hogy hossz ideig legynk a levegben, szksges a megfelel sebessg. Ha pldul tkzs miatt kisebb a sebessgnk, az ugrat eltt hasznljuk fel az extra sebessget, hogy biztosan trjnk a tls oldalra.
Ugratk a plykon tbb helyen vannak. Nagyon vigyzzunk, hogy a levegben is mindig a plya felletn maradjunk, mert ha kiesnk oldalt a plyrl, akkor zuhans a vge. Az ugrat egybknt megnveli a sebessgnket s ha gyesen hasznljuk, nagyobb sebessggel folytatjuk a jtkot utna.
|